Story Cubes

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Nº de jugadores: A partir de 1. Cuantos más, mejor

Objetivo del juego: Componer una historia con los dibujos representados en los dados.

Dinámica del juego: Se lanzan los 9 dados, y comenzando por el típico “Érase una vez…” se comienza a componer una historia seleccionando la imagen de uno de los cubos, y se va continuando utilizando sucesivamente los dibujos contenidos en cada uno de los restantes. No hay respuestas incorrectas.

Fin del juego: El juego termina cuando se utiliza el último cubo. No hay ganadores ni perdedores, aunque siempre puede hacerse una “versión competitiva” en la que cada jugador cuenta una historia completa usando los 9 cubos y después se somete a votación cual es la mejor  historia…

Opinión: Es un juego divertido, en el que cada vez que juegas te sorprende las asociaciones que cada persona puede hacer con las imágenes. Al tratarse de un juego “blanco”, en el que no hay ganadores ni perdedores (oficialmente), puede jugarse en familia, con niños, entre amigos, etcétera, de modo que puedes estrechar lazos con todo el mundo. Además es un juego que es muy fácilmente portable, independiente totalmente del idioma (aunque evidentemente hay que ponerse de acuerdo al principio de la partida del idioma que va a utilizarse) y con una presentación elegante y sencilla.

Kabaleo

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Nº de jugadores: 2 a 4

Objetivo del juego: Al final de la partida ser el jugador cuyo color tenga la mayor cantidad de torres de colores.

Dinámica de juego: En función del número de jugadores, se cogen las bases de color correspondientes y  los conos de jugador (siempre hay dos colores más que el número de jugadores). Después, cada jugador elige al azar uno de los conos de selección de color, que son totalmente blancos por fuera, y tienen una marca de color en su parte interior (éste será el color del jugador). Tras coger al azar de la bolsita de tela el número de conos correspondiente (de forma aleatoria), comienza la partida. El jugador inicial (elegido al azar) coloca un cono a su elección sobre una de las bases que hay en la mesa. A continuación el siguiente jugador lleva a cabo la misma acción, y así sucesivamente. Un jugador puede colocar uno de sus conos sobre cualquier torre, siempre y cuando no haya colocado un cono en esa torre el jugador inmediatamente anterior.

Si un jugador coloca un cono sobre una torre y coincide el color con el del cono superior, los dos conos con el mismo color se retiran del juego, y la torre pasará a tener un piso menos y el color del cono que queda en la parte superior. Esta acción no puede llevarse a cabo sobre una base, ya que siempre tiene que haber 4 bases de cada color.

Fin de la partida: La partida termina cuando todos los jugadores han colocado su último cono. En este momento se descubren los colores de cada jugador y se cuentan las torres correspondientes a cada uno. Gana el jugador que tenga mayor cantidad de torres cuyo cono superior sea de su color. En caso de empate se descuentan las torres sobre las que no se ha construido (los conos que sólo tienen una banda de color).

Opinión: Kabaleo es un juego rápido de jugar, de aprender, y sin embargo ofrece muchísimas horas de entretenimiento, ya que cada jugador puede elaborar una estrategia diferente cada partida en función de los conos que haya cogido al principio de la partida. La corta duración de las partidas ofrece la posibilidad de rejugarlo sin que exija una gran inversión de tiempo, y la calidad de los materiales asegura muchos años de juego.

Para 2 ó 3 jugadores existe un segundo modo de juego, llamado “modo equitativo”, más estratégico, en el que en lugar de coger los conos al azar, cada jugador toma la misma cantidad de conos de cada color. De éste modo se elimina el “factor azar” y la partida se convierte en una “lucha de intelectos”

Clasificatorio de Carcassonne

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Una semana después del exitoso clasificatorio de Catán, tenemos en Mundo Juegos el clasificatorio de Carcassonne para el Torneo Nacional, que se celebrará en verano en Madrid (aun no tiene fecha ni sede decidida).
Este próximo viernes 22, a las 18.00, comenzarán las partidas previas para decidir quien jugará la final.
Para participar, al igual que en el torneo de Catán, tendréis que mandar un correo electrónico a mundojuegos.sevilla@gmail.com con vuestro nombre y apellido.

Si quieres participar, echar unas partiditas a este gran juego o simplemente curiosear, te esperamos en Mundo Juegos (c/Bécquer, 22) este viernes.

Ahora te toca jugar!!

Clasificatorio de Catán para el Torneo Nacional

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Vamos a organizar el clasificatorio para el Torneo Nacional de Catán éste próximo fin de semana (15-16 de marzo).

Si queréis participar, tan sólo tenéis que mandarnos un correo electrónico a mundojuegos.sevilla@gmail.com con vuestro nombre y apellido, y si os viene mejor jugar viernes por la tarde ó sábado para conseguir una de las dos plazas para el Nacional.

Apúntate a pasar un buen rato y compártelo con tus amigos.

Ahora te toca jugar!!

Catán edición cartas (o Cartán)

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Número de jugadores: 2 a 4. No tiene modificaciones sustanciales al variar el número de jugadores, ya que se va ampliando progresivamente el número de cartas. Existe la posibilidad de ampliar el juego a 5 ó 6 jugadores con otra copia del juego.

Objetivo: llegar a 10 puntos de victoria con las cartas que se tienen sobre la mesa.

Mecánica de juego: Se separan las cartas de construcción en cuatro pilas separadas (carretera, poblado/ciudad, caballero y ampliación de ciudad), y se ponen en el centro de la mesa, en fila. A continuación se mezclan las cartas de materias primas, se colocan cinco junto a las pilas anteriores y cada jugador roba del mazo con el resto de materias primas tres cartas.

Durante el juego, un jugador puede realizar una, varias ó todas las acciones disponibles, en orden:

–          Comerciar, ya sea con el mercado, con el mazo ó con otro jugador, cambiando una carta por otra.

–          Construir una ó más cartas de construcción, pagando los costes correspondientes de la mano.

–          Robar dos cartas del mazo de materias primas.

En función del número de cartas con la letra A visible (al “construir” se van alternando las letras A y B de tal modo que la A da beneficios durante el juego y la B puntos de victoria), varía el número de cartas con las que puede comerciar, el número de cartas de materia prima que se pueden coger…

En partidas de 3 ó 4 jugadores, al terminarse las cartas de carretera ó caballero y pagar los costes de “construcción”, se le roba a otro jugador la carta correspondiente en función de la dirección marcada por la carta de destino, y a continuación se le dará la vuelta para cambiar el sentido del robo de carreteras ó caballeros.

Las cartas de “Ampliación de ciudad” añaden una ventaja permanente en concreto, descrita en la carta correspondiente, y que se aplica desde el mismo momento de construcción de dicha ampliación. Únicamente hay que tener en cuenta que no se puede construir la misma ampliación de ciudad dos veces, es decir, y por poner un ejemplo, un jugador no podría construir dos iglesias en la misma ciudad.

Fin del juego: El juego termina en cuanto un jugador consigue los diez puntos de victoria.

Opinión: el Catán de cartas (o Cartán, como lo he bautizado), es un juego muy rápido de aprender y jugar (una partida con dos jugadores puede jugarse perfectamente en unos 15-20 minutos), y esencialmente te permite meterte en el mundo del juego de tablero Catán, con la posibilidad de jugarlo con sólo dos personas. Es sencillo, pequeño, fácil de transportar, rápido de jugar,… Yo lo recomiendo para cualquier persona que quiera un juego sencillo ó no tenga la posibilidad de jugar a Catán de tablero porque le falte gente.

El Rey de los Enanos

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Número de jugadores: 3 a 5. Con cuatro jugadores, como he jugado yo normalmente, el juego funciona perfectamente. No hay motivo por el cual el juego no sea igual de divertido con más ó menos jugadores.

Objetivo del juego: Conseguir el mayor número de puntos al final de siete rondas (o en el peor de los casos, el menor número de puntos negativos, que también puede pasar).

Mecánica del juego: se separan las 11 cartas especiales (las 5 que no tienen palo más los 1 y los 11 de los tres palos: Hombres, Enanos y Goblins), se mezclan y se colocan en una pila. El resto de cartas se mezclan, se toma la carta superior de la pila de cartas especiales (leyendo su efecto) y se reparten todas las cartas entre los jugadores (13 para 3 jugadores, 10 para 4 jugadores y 8 para 5 jugadores). Únicamente en el caso de 3 jugadores, se retira el 2 de Enanos permanentemente del juego para que el número de cartas sea exacto.

El jugador que tenga el 5 de Hombres lo muestra y, tras mezclar las losetas de misión, coge la superior y elige entre las dos opciones cual será la que puntuará a lo largo de esa mano.

A continuación, quien tenga el 5 de Goblins lo muestra, y será quien inicie la mano (no necesariamente con esa carta). El sistema de juego es mediante envites, de tal modo que el jugador que inicia la mano lanza una carta y el resto tiene que tirar una carta del mismo palo (aunque no necesariamente superior). La siguiente mano la inicia el jugador que haya ganado la ronda anterior.

Tras terminar con todas las cartas de la mano, se hace recuento de puntos en función de la regla determinada en la loseta de misión, y se inicia la siguiente ronda.

Antes de repartir, se debe quitar del mazo la carta especial, y se añade la siguiente de la pila de cartas especiales, siendo quien se haya llevado en una mano el 5 de Enanos quien reparta las cartas. También hay que quitar la loseta de misión, siendo la siguiente loseta la que determine la puntuación (igualmente que en la ronda anterior, el jugador que tenga el 5 de Hombres determina cuál será la regla de puntuación).

Fin del juego: El jugador que, tras siete manos, tenga la mayor puntuación, será el ganador.

Opinión: “El Rey de los Enanos” es un divertido juego de cartas para echar un rato entretenido. Es una muy buena opción para iniciarse en éste tipo de juegos de mesa, y también como una opción para echar un rato entretenido con un juego que no necesita una estrategia demasiado desarrollada (sirve también perfectamente como filler, ó juego rápido para despejarse tras una partida a un juego más complejo ó largo).

Por otro lado, la presentación está muy cuidada, con un cierre magnético en el lateral derecho, que le da cierta elegancia a la caja. En el interior hay únicamente dos compartimentos (tampoco hace falta más), uno para las fichas de misión y el otro para el mazo de cartas.

Cartagena. La Isla del Oro

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Nº de jugadores: 2 a 4

Objetivo del juego: Conseguir ser el pirata con más monedas de oro

Dinámica del juego: Tras elegir color, cada jugador coloca su capitán en la zona del faro y el barco atracado en uno de los muelles de la Isla Pirata. Se coge al azar una carta de isla y se coloca boca abajo junto al calamar, con una moneda de 3 doblones sobre ella. Ésta será la “Isla del Tesoro”, que se descubrirá al final de la partida.

Todos los jugadores ponen sus Permisos de Excavación en una pila en la Isla en la zona indicada, y los piratas de colores (en función del número de jugadores) en sus marcadores en la Isla.

Al comenzar la partida, cada jugador mezcla las cartas de su color, creando un mazo, y roba las cuatro cartas superiores. Estas cartas le dan opciones de movimiento y acción, que van llevando a cabo por turnos.  En función del tipo de carta que ponga en juego, cada pirata puede hacer lo siguiente:

–          Mover el pirata y/o el barco (obligatorio), el número de espacios que marque la carta (en el caso del pirata se lleva a cabo la acción correspondiente en la  Isla)

–          Jugar una segunda carta para usar sus propiedades (opcional), pero no para mover una segunda vez

–          Robar cartas de su mazo hasta tener de nuevo 4 cartas (obligatorio)

 

El capitán, en la Isla Pirata, puede reclutar piratas de distintos colores (necesarios para excavar en las islas), recoger permisos de excavación,  y cartas de isla (para saber cuáles no son la Isla del Tesoro). El capitán puede moverse en el sentido que desee, pero no puede pasar dos veces por la misma casilla en el mismo turno.

Al llegar a una isla, el jugador puede (si la carta que ha puesto en juego se lo permite), dejar un pirata del color marcado en la isla y colocar uno de sus permisos de excavación sobre el tesoro (boca abajo). Todos los piratas pueden excavar en la misma isla, pero un pirata no puede excavar dos veces en la misma isla.

Las islas volcánicas tienen acciones especiales. En  una de ellas se puede coger una carta de reliquia, que otorga una ventaja (ignorar el color del pirata al excavar, aumentar el movimiento, cambiar cartas ó tener cinco cartas en la mano en lugar de cuatro), y en la otra obtiene el Permiso de Excavación de valor 7 (el más alto), que puede usar del mismo modo que los demás.

Restricciones:

–          Cada jugador no puede tener reclutados más de tres piratas en su zona de juego.

–          El pirata puede moverse por la isla únicamente si el barco está anclado en el puerto, y el barco únicamente puede zarpar si el pirata está en la zona del faro. De éste modo, los piratas tan sólo pueden centrar sus movimientos en una de las dos zonas. No obstante, el movimiento de un jugador puede comenzar con el pirata, llegar al faro, y zarpar con el barco (y viceversa).

 

Opinión:

Los componentes son bonitos, en madera, de colores bien diferenciados, con un diseño cuidado y muy efectivo. Me ha gustado especialmente el diseño de los barcos piratas, con la sensación de las velas hinchadas por el viento. El tablero, en cartón bastante rígido, tiene un tamaño más que aceptable (sobre todo teniendo en cuenta el tamaño de la caja), y los dibujos son claros, con detalles (los barcos varados en los arrecifes, los animales en el mar, etcétera.

Al empezar a jugarlo, parece un juego extremadamente sencillo, aunque a medida que va avanzando la partida te vas dando cuenta de que es bastante más complicado de lo que parece el ir quedándote con todas las islas, el gestionar los Permisos de Excavación, el saber dónde colocar los piratas (ya que se juega con muy pocos para repartir entre los jugadores)…

Además, el hecho de poder robar a otro jugador las cartas de isla le da un “no sé qué que qué sé yo que yo qué sé” muy gracioso al juego.